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Reglas

En rojo, las reglas nuevas con respecto a la versión anterior

Comportamiento:

Aunque para la mayoría es obvio: tener dos cuentas o hacer que un amigo juegue para ayudarte [jugador fantasma] es considerado trampa, en cuyos caso serán expulsados sin previo aviso.
En general, cualquier acción que viole lo que el sentido común dice que es trampa será castigada con la expulsión de todos los involucrados sin previo aviso. Por ello, en caso de verte involucrado en un problema que sientes que eres inocente, anúncialo al administrador. No se permiten insultos contra los jugadores. Pero las relaciones entre los reyes no están normadas, es decir, puedes insultar a reinos o reyes, pero jamás al jugador como persona.

Reglas generales:

Economía:

Cada cierto tiempo podrás cobrar los impuestos, siendo esta la principal manera de ganar dinero. Tus ingresos dependen del total de niveles agrícolas que tengas. Para aumentar esta cantidad, puedes mejorar el nivel agrícola (NA) en tus regiones o bien conquistar tierras a tus vecinos.

Ejércitos:

Para mover tus tropas es necesario un general, unidad que podrás entrenar en la academia. Cuyo valor decrecerá a medida que tengas más regiones y aumentará mientras más generales ya tengas. De esta forma, un reino pequeño no podrá tener muchos generales. Cuando el general esté en una región, las tropas de esta podrá unírsele para luego moverse el general junto con todas estas tropas. Aunque el movimiento o ataque de tu ejército es inmediato, deberá esperar cierto tiempo antes de volver a moverse. El tiempo variará según sea un movimiento pacífico o ataque, y dependerá también del tipo de terreno por el cual se mueve, la experiencia del general y la rapidez de la unidad más lenta en el ejército.

El general obtiene experiencia a medida que se matan soldados enemigos. La experiencia entrega mayor rapidez al general y aumenta la moral de las tropas. Adicionalmente, la experiencia se puede utilizar para darle habilidades al general, como una mejora en las unidades de caballería, mayor habilidad para luchar en ciertos tipos de terreno, etcétera.

Ataques:

Al comenzar a jugar, no podrás atacar ni ser atacado durante un tiempo determinado. Aunque en cualquier momento puedes quitar esa protección.
Para realizar un ataque, debes asignarle tropas a un general y luego moverlo a una región enemiga. Para asignarle tropas al general, debes entrar a la región donde se encuentre él y los soldados. Los soldados no pueden moverse si no están al mando de un general, pero sí pueden defender sin él. El ganador del ataque obtendrá la región y el perdedor perderá todas las tropas de esa región junto a su general. Mientras más grande haya sido el ejército que derrotaste, más experiencia ganará tu general.
No pueden atacarse las regiones en negro, es decir, las cuales no han sido asignadas a ningún reino.

Soldados:

Los soldados se entrenan en el cuartel, donde puedes elegir la unidad, la región y la cantidad de tropas. Aunque ya hay unas unidades predeterminadas, podrás también diseñar tus propias unidades. Cada soldado, dependiendo de su equipamiento, tiene una lista de valores. Los cuales lo harán mejores o peores en ciertas circunstancias. Existen 5 tipos de golpes:
- Cortante
- Punzante
- Contundente
- Carga
- Contra caballos
Por ejemplo, una maza tiene un ataque contundente muy alto al contrario de un sable ligero que tiene un fuerte golpe cortante. Los proyectiles se consideran punzante, al igual que los ataques de lanzas. Por otro lado, están las armaduras para cada uno de estos golpes, por ejemplo, un escudo pequeño y liviana permite defender bien contra golpes cortantes pero muy poco contra contundentes.

Batallas:

Cada bando tendrá una moral dada por el tipo de terreno y las construcciones defensivas en el caso del defensor y la experiencia de su general en ambos casos. Además, cada unidad unidades podrá variar su moral dependiendo de algunos factores, por ejemplo: Los caballos no pelean bien en el desierto, tropas pesadas tienen una mayor carga si están montadas pero pelean peor cuando hace mucho calor y los arcos y ballestas funcionan mal cuando está lloviendo, entre otros. Por ello es bueno considerar si la carga de la caballería será efectiva en lugares montañosos, ¿Los arqueros podrán disparar bajo los árboles? Etcétera
El tiempo cambiará cada día.

La dinámica de la batalla es la siguiente, primero los arqueros defensores lanzan sus proyectiles contras las unidades no-arqueras de los atacantes y luego los atacantes hacen lo mismo. A continuación, la caballería de los defensores carga contra las unidades a pie después de sobrevivir a la defensa e los piqueros y luego lo mismo los atacantes. Finalmente comienza la batalla propiamente tal y todas las tropas defensores golpen a todas las tropas atacantes y luego los atacantes golpean a los defensores. Esto se hace 7 veces. El que haya perdido todas sus tropas es derrotado. En cambio, si los dos bandos siguen con tropas vivas, entonces se separan y termina la batalla, sin definir un ganador.

Contrato Feudal:

Cuando un reino conquista la capital de otro, este último es avasallado. Debiendo pagar un porcentaje de sus ingresos a su señor aunque por concepto de comercio, obtendrá un porcentaje de los ingresos de su señor. Por su parte, el señor obtendrá el tributo de su vasallo pero no perderá el dinero que ganen sus vasallos por concepto de comercio.

Además, el vasallo sabrá si en sus regiones hay un general de su señor, mostrándose una bandera gris.

La única forma de terminar el contrato feudal es cuando el vasallo se rebela.

Otra forma de ser avasallado, es abriendo las puertas a un reino, de tal forma que si aquel reino mueve un ejército a tu capital, serás avasallado sin haber batalla alguna.

Diplomacia:

Está la posibilidad de entregar regiones con un costo de $ 500 y entregar dinero a otros reinos. Además, puede dárse derecho de paso a otros reinos. Aunque en el caso que un general esté en tierras extranjeras y esa región sea atacada, las tropas extranjeras sí participarán en la batalla pero ese general no podrá rigir sus tropas. Y si pierde la batalla, morirá.

Comercio:

El comercio permite un ingreso adicional al de los impuestos, para ello es necesario crear una ruta comercial entre dos regiones con recursos distintos. Para crear la ruta, se debe pagar un valor inicial, proporcional al largo de la ruta y la dificultad del terreno por la que pase. Al crear la ruta, los reinos de los dos extremos de la ruta recibirán el dinero. Es decir, al crear el jugador 1 una ruta, se la está «regalando» al jugador 2, pues el primero paga el coste inición pero los dos reciben el ingreso por turno. Y cualquier jugador que tenga una región de la ruta podrá saquearla, y obtendrá un pequeño botín. Para ello deberá seleccionar alguna región por la cual pase la ruta y presionar «saquear ruta».
Cada región con recurso puede tener tantas rutas comerciales como el nivel comercial que tenga. El beneficio de la ruta lo recibirán los dueños de los extremos de ella, y si ambos pertenecen al mismo reino, éste obtendrá el doble.

Reglas específicas:

- Si una región sin soldados es atacada, 100 lanceros aparecerán para defendarla. En caso de victoria (difícil), éstos volverán a sus casas, es decir, desaparecen. Por tanto, no es recomendable tener menos de 100 lanceros en la región, pues en ese caso pelearán los que tenías, en vez de 100
- Al zarpar un ejército, este tiene un número máximo de movimientos que puede hacer hacia regiones marítimas sin hundirse. Al desembarcar, se vuelve a contar desde cero.
- De la misma forma, existe un tiempo máximo que un general puede permanecer en el mar, luego de ello, ante cualquier movimiento, este ejército morirá.
- No pueden cederse regiones con soldados que no estén a cargo de un general, para ello, habría que licenciarlos.
-Los generales se cansan por 3 factores: a) Según la cantidad de soldados enemigos, b) Por moverse y c) Por atacar De esta forma, si un ataque se gana, se sumarán los efectos de estas 3 formas. En cambio si es rechazado sólo se cansa por atacar y por los soldados, pero no por mover. En cambio al ganar la defensa, los generales no se cansan. Esto también es válido para las revueltas.
- El señor puede pasar sus soldados sobre las regiones de los vasallos, en cambio el vasallo no puede mover sobre las regiones de su señor. Análogo para vasallos de vasallos.
- Además, un vasallo no puede atacar una región donde haya tropas de su señor (o del señor de su señor).
- Pero si el señor ataca una región enemigo donde se encuentren tropas de un vasallo, estas tropas [del vasallo] sí pelearán.
- Al atacar sin soldados, se unen 100 campesinos al ataque. En caso de revuelta, en las regiones pelearán 10 lanceros.
- Al revelarse, en todas las regiones del vasallo habrá una batalla entre las tropas que haya en la región contra las tropas leales al señor que se encuentre en la región. Los bonos por construcciones no se toman en cuenta y el bonus del terreno es para el rebelde. Si una batalla de esas batallas las gana el señor, entonces pasará para él, en cambio, si la gana el rebelde, ésta se mantendrá en manos del vasallo. En el caso de la batalla en la capital: Si el señor es derrotado entonces el vasallo volverá a ser un reino libre.
En las regiones donde el señor no tenga tropas peleará con entre 1 y 5 espadachines.
Las regiones no sufrirán daños.
- Los arqueros, al pelear cuerpo a cuerpo, luchan con un daga (arma punzante)
- Si dos generales se encuentran en la misma región marímita, no pelean.
- Si se ataca desde el mar, el defensor tiene 50% más de moral.
- El intercambio de dinero es secreto. Y tiene un impuesto que varía según la distancia entre capitales.
- La experiencia de los generales los hace más fuertes en la batalla y se mueven más rápido por las regiones.
- No se pueden acumular más de 6 cobradas de impuestos. Es decir, si en 6 "turnos" no cobras impuestos, ese tiempo se perderá.
- Nombres ridículos de generales o unidades pueden ser cambiados por el master. (no ponerle gfhhgfh, auten_pal_que_lee ni soy_el_+_seco).
- Si A abre las puertas de su capital a B, pero A es vasallo de C. B no puede entrar a la capital de A pacíficamente mientras se encuentren tropas del C en la capital.
- Se puede cambiar la capital sólo a regiones que no tengan recursos.
- Se puede dar la vuelta al mundo en el sentido Este-Oeste. En la figura de abajo se muestran algunos ejemplos de cruces, comenzando desde una casilla de un color, se puede llegar a la otra que tenga el mismo color.

Sobre las armas:

Los caballos aumentan el golpe y defensa de las unidades.
Los cascos con poca visibilidad disminuyen levemente el ataque de los soldados.
Las espadas curvas tienen un mayor corte y mejor defensa, pues son más rápidas.

Las espadas rectas tienen mayor golpe punzante (estocada), y al ser más pesadas permiten un mayor golpe contundente, aunque disminuye su defensa contra otras espadas.

La cota de mallas es efectiva prácticamente sólo contra cortes. En cambio las placas permiten también defenderse contra armas contunendentes y punzante.
Esto se aplica a armaduras y cascos.

Las hachas además del evidente golpe contundente, tienen un fuerte golpe de corte. Pues son capaces de cortar las cotas de mallas. Otras armas contundentes tienen además daño punzante, como la maza que tiene puntas.

Los ganchos en las armas de asta permiten enganchar a las unidades montadas, y las puntas son para ensartar a los caballos y caballeros. Aunque sólo las puntas son efectivas para aguantar la carga de la caballería. Esto se traduce a que los ganchos sirven en el combate cuerpo a cuerpo contra caballería, mientras las puntas en la defensa contra cargas.

En cuanto a los escudos, mientras más grandes, mejor defensa contra flechas proven. Los escudos pequeños tienen buena defensa contra cortes debido a su agilidad, aunque menor que los escudos más grandes.

Es bueno considerar que aunque algunas armas tienen un golpe muy fuerte, como los martillos, hay que considerar que el daño de las armas depende de la rapidez con la que pueda utilizarse. Así, por ejemplo, uno puede imaginar que el golpe de una alabarda debe ser muy fuerte, pero el daño no necesariamente es mayor que el de una espada ligera, pues esta última permite golpear más veces. En general, es bueno considerarlo en las armas de asta y las pesadas, que aunque fuertes, no son necesariamente más efectivas contra otras tropas de infantería.

El peso influye positivamente en la carga de la caballería. La velocidad permite a las unidades estar menos tiempo bajo fuego enemigo, lo que se traduce en una "mayor armadura" contra proyectiles. Y a mayor peso, más lentas las unidades.

El camello es bueno contra caballos y pelea bien en el desierto. En cambio, cuando hace frío baja mucho su rendimiento. No es tan débil ante picas comparado con otras unidades de caballería y es resistente pero no posee una carga poderosa.

Arqueros montados, defienden y dañan más mientras más rápidos sean comparados con la otra unidad.

Contra el golpe de picas, sólo influye la armadura del caballo.

Las armas de dos manos son más baratas en comparación con una de una mano de igual características.

El elefante sólo puede ser armado con lanzas o armas de alcance.

Torneos:

Está la posibilidad de realizar torneos entre los jugadores, los torneos no influyen en la economía. Las reglas están en el apartado.

Tiempos
DuraciónEvento
12:00:00Movimiento en pradera y sin experiencia
12:00:00Extra por atacar - y más según la cantidad de soldados que defendían.
6 díasRebelarse al señor luego de ser avasallado o luego de una revolución funesta.
7 díasPara diseñar una unidad
12:00:00Cobrar impuestos
3 díasProtección para los jugadores nuevos.
3 díasProtección para los reinos inactivos.
3 díasTiempo inactivo necesario para ser expulsado si lleva menos de una semana jugando.
9 díasTiempo inactivo necesario para ser expulsado si lleva más de una semana jugando.
2 díasTiempo máximo de permanencia en el mar para un general por región (promedio).
7 díasTiempo mínimo entre cambios de capital.
30 díasTiempo necesario para que el señor pueda terminar el vasallaje con un vasallo.

Otros valores
Mover capital 40.000
Soldada 0.3 Mantención de cada soldado.
Tributo 15 % Lo que debe pagar el vasallo a su señor.
del Señor 4 % Porcentaje del ingreso del señor que recibe el vasallo
(esta cantidad no la pierde el señor).
Ruta 400Ingreso fijo por cada ruta comercial
Entregar región 3.000
Impuesto transacción 10 %Impuesto base por entregar dinero.
Máxima acumulación
de impuestos
6 Cuando se tengan acumulada esta cantidad de cobra de impuestos, ya deja de acumularse.
Comida en la nave2Número máximo de movimientos de un general hacia regiones de mar.
Saqueo maravillas20%Proporción de maravillas destruidas al conquistar la capital.
Beneficio por saqueo 50.000Dinero obtenido por destruir cada nivel de maravillas.
Tamaño ruta marítima5Número máximo de regiones marítimas consecutivas que puede cruzar una ruta comercial.

Medallas
Económica Ingresos brutos 30.000
Comercial Ingresos por comercio 4.000
Expansionista Número de regiones 30
Imperial Tamaño del imperio 70

Las medallas se obtienen cuando al cobrar se cumple alguna de las condiciones de arriba. Luego de cobrar una medalla, se debe esperar 30 días para ganar otra del mismo tipo.

Modificadores
TerrenoMovimientoCosto NACosto rutaDefensa
Mar x 1.5-x 1.5-
Pradera x 1x 1x 115%
Estepa x 1x 1.2x 115%
Bosque templado x 1.2x 1.5x 1.230%
Bosque de coniferas x 1.2x 1.7x 1.230%
Selva x 1.5x 2x 1.550%
Montañas x 2x 2x 270%
Montañas nevadas x 2.2x 2.5x 2.2100%
Desierto x 1.1x 2x 1.120%
Pantano x 1.6x 2x 1.650%
Tundra x 1.5x 2x 1.530%

Defensas
ConstrucciónPrecioDefensaMantención
Empalizada 1.500 15% 100
Muro 3.000 35% 200
Fuerte 4.000 50% 500
Castillo 7.000 100% 1.000

Construcciones de comercio
Rutas posiblesConstrucciónPrecio
0Nada 0
1Plaza 1.000
2Feria 3.000
3Mercado 9.000
4Gran mercado 27.000
5Centro de comercio 27.000

Valor de general según regiones
General nº
Regiones123456
1 500 4.000 8.500 14.000 21.500 33.000
2 500 3.500 8.000 13.500 21.000 32.500
3 500 3.000 7.500 13.000 20.500 32.000
4 500 2.500 7.000 12.500 20.000 31.500
5 500 2.000 6.500 12.000 19.500 31.000
6 500 1.500 6.000 11.500 19.000 30.500
7 500 1.000 5.500 11.000 18.500 30.000
8 500 1.000 5.000 10.500 18.000 29.500
9 500 1.000 4.500 10.000 17.500 29.000
10 500 1.000 4.000 9.500 17.000 28.500
11 500 1.000 3.500 9.000 16.500 28.000
12 500 1.000 3.000 8.500 16.000 27.500
13 500 1.000 2.500 8.000 15.500 27.000
14 500 1.000 2.000 7.500 15.000 26.500
15 500 1.000 2.000 7.000 14.500 26.000
16 500 1.000 2.000 6.500 14.000 25.500
17 500 1.000 2.000 6.000 13.500 25.000
18 500 1.000 2.000 5.500 13.000 24.500
19 500 1.000 2.000 5.000 12.500 24.000
20 500 1.000 2.000 4.500 12.000 23.500
21 500 1.000 2.000 4.000 11.500 23.000
22 500 1.000 2.000 4.000 11.000 22.500
23 500 1.000 2.000 4.000 10.500 22.000
24 500 1.000 2.000 4.000 10.000 21.500
25 500 1.000 2.000 4.000 9.500 21.000

Es decir, si se tienen 4 regiones y 2 generales, el 3º general costaría 7.000

Egresos por Corrupción
TesoroCorrupción
0 0
5.000 0
10.000 0
15.000 0
20.000 0
25.000 50
30.000 200
35.000 450
40.000 800
45.000 1.250
50.000 1.800
55.000 2.450
60.000 3.200
65.000 4.050
70.000 5.000
75.000 6.050
80.000 7.200
85.000 8.450
90.000 9.800
95.000 11.250
100.000 12.800
105.000 14.450
110.000 16.200
115.000 18.050
120.000 20.000
125.000 22.050
130.000 24.200
135.000 26.450
140.000 28.800
145.000 31.250
Al haber mucho dinero en reino, es más fácil que desaparezca

Ingresos por NA totales
NAIngresoNAIngresoNAIngresoNAIngresoNAIngreso
1 2.00041 12.424 81 17.595121 21.585161 24.956
2 2.70742 12.578 82 17.706122 21.676162 25.035
3 3.28443 12.731 83 17.815123 21.766163 25.113
4 3.78444 12.881 84 17.924124 21.856164 25.191
5 4.23245 13.030 85 18.033125 21.945165 25.269
6 4.64046 13.178 86 18.141126 22.034166 25.347
7 5.01847 13.324 87 18.248127 22.123167 25.424
8 5.37148 13.468 88 18.355128 22.211168 25.501
9 5.70549 13.611 89 18.461129 22.299169 25.578
10 6.02150 13.752 90 18.566130 22.387170 25.655
11 6.32351 13.892 91 18.671131 22.474171 25.731
12 6.61152 14.031 92 18.775132 22.561172 25.808
13 6.88953 14.168 93 18.879133 22.648173 25.884
14 7.15654 14.305 94 18.982134 22.734174 25.959
15 7.41455 14.439 95 19.084135 22.821175 26.035
16 7.66456 14.573 96 19.187136 22.906176 26.110
17 7.90757 14.705 97 19.288137 22.992177 26.185
18 8.14258 14.837 98 19.389138 23.077178 26.260
19 8.37259 14.967 99 19.490139 23.162179 26.335
20 8.59560 15.096 100 19.590140 23.246180 26.410
21 8.81361 15.224 101 19.689141 23.330181 26.484
22 9.02762 15.351 102 19.788142 23.414182 26.558
23 9.23563 15.477 103 19.887143 23.498183 26.632
24 9.43964 15.602 104 19.985144 23.581184 26.706
25 9.63965 15.726 105 20.082145 23.664185 26.779
26 9.83566 15.849 106 20.179146 23.747186 26.853
27 10.02867 15.971 107 20.276147 23.830187 26.926
28 10.21768 16.093 108 20.372148 23.912188 26.999
29 10.40369 16.213 109 20.468149 23.994189 27.071
30 10.58570 16.333 110 20.563150 24.075190 27.144
31 10.76571 16.451 111 20.658151 24.157191 27.216
32 10.94272 16.569 112 20.753152 24.238192 27.289
33 11.11673 16.686 113 20.847153 24.319193 27.361
34 11.28774 16.802 114 20.941154 24.399194 27.432
35 11.45675 16.918 115 21.034155 24.480195 27.504
36 11.62376 17.033 116 21.127156 24.560196 27.575
37 11.78777 17.146 117 21.219157 24.639197 27.647
38 11.94978 17.260 118 21.311158 24.719198 27.718
39 12.11079 17.372 119 21.403159 24.798199 27.789
40 12.26880 17.484 120 21.494160 24.877200 27.859
Costo NA en pradera
NivelCosto
1 1.150
2 2.300
3 4.600
4 6.900
5 9.200
6 11.500
7 13.800
8 16.100
9 18.400
10 20.700
11 23.000
12 25.300
13 27.600
14 29.900
15 32.200
16 34.500
17 36.800
18 39.100
19 41.400
20 43.700
21 46.000
22 48.300
23 50.600
24 52.900
25 55.200
26 57.500
27 59.800
28 62.100
29 64.400
30 66.700
31 69.000
32 71.300
33 73.600
34 75.900
35 78.200
36 80.500
37 82.800
38 85.100
39 87.400
40 89.700

Cambio en el tiempo de marcha
del ejército según su rapidez
RapidezTiempo
10+124 %
20+58 %
30+29 %
40+12 %
500 %
60-9 %
70-15 %
80-21 %
90-25 %
100-29 %
110-33 %
120-35 %
130-38 %
140-40 %
150-42 %
160-44 %
170-46 %
180-47 %
190-49 %
200-50 %
210-51 %
El general sin unidades tiene rapidez 80.

Costo de las maravillas
según nivel
NivelCosto
1100.000
2200.000
3350.000
4550.000
5800.000
6no se puede

A medida que la distancia entre dos reinos aumenta (calculada por la posición de sus capitales), el impuesto por cualquier transacción de dinero entre ellos aumenta
Impuesto de transacción
según distancia entre reinos.
DistanciaImpuesto
110 %
210 %
310 %
410 %
510 %
610 %
710 %
810 %
910 %
1010 %
1114 %
1218 %
1322 %
1426 %
1530 %
1634 %
1738 %
1842 %
1946 %
2050 %
2154 %
2258 %
2362 %
2466 %
2570 %
2674 %
2778 %
2880 %
2980 %
3080 %
3180 %
3280 %
3380 %
3480 %
3580 %
3680 %
3780 %
3880 %
3980 %
4080 %
Correo de contacto: atakovat@gmail.com