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Unidades:

Cada soldado, dependiendo de su equipamiento, tiene una lista de valores. Los cuales lo harán mejores o peores en ciertas circunstancias. Existen 5 tipos de golpes:

- Cortante
- Punzante
- Contundente
- Carga
- Contra caballos

Por ejemplo, una maza tiene un ataque contundente muy alto al contrario de un sable ligero que tiene un fuerte golpe cortante. Los proyectiles se consideran punzante, al igual que los ataques de lanzas. Por otro lado, están las armaduras para cada uno de estos golpes, por ejemplo, un escudo pequeño y liviana permite defender bien contra golpes cortantes pero muy poco contra contundentes.

Batalla:

Cada bando tendrá una moral dada por el tipo de terreno y las construcciones defensivas en el caso del defensor y la experiencia de su general en ambos casos. Además, cada unidad podrá variar su moral dependiendo de algunos factores, por ejemplo: Los caballos no pelean bien en el desierto, tropas pesadas tienen una mayor carga si están montadas pero pelean peor cuando hace mucho calor y los arcos y ballestas funcionan mal cuando está lloviendo, entre otros. Por ello es bueno considerar si la carga de la caballería será efectiva en lugares montañosos, żLos arqueros podrán disparar bajo los árboles? Etcótera El tiempo cambiará cada día.

La dinámica de la batalla es la siguiente, primero los arqueros defensores lanzan sus proyectiles contras las unidades no-arqueras de los atacantes y luego los atacantes hacen lo mismo. A continuación, la caballería de los defensores carga contra las unidades a pie despuós de sobrevivir a la defensa e los piqueros y luego lo mismo los atacantes. Finalmente comienza la batalla propiamente tal y todas las tropas defensores golpen a todas las tropas atacantes y luego los atacantes golpean a los defensores. Esto se hace 7 veces. El que haya perdido todas sus tropas es derrotado. En cambio, si los dos bandos siguen con tropas vivas, entonces se separan y termina la batalla, sin definir un ganador.

Sobre las armas:

Los caballos aumentan el golpe y defensa de las unidades.
Los cascos con poca visibilidad disminuyen levemente el ataque de los soldados.
Las espadas curvas tienen un mayor corte y mejor defensa, pues son más rápidas.

Las espadas rectas tienen mayor golpe punzante (estocada), y al ser más pesadas permiten un mayor golpe contundente, aunque disminuye su defensa contra otras espadas.

La cota de mallas es efectiva prácticamente sólo contra cortes. En cambio las placas permiten tambión defenderse contra armas contunendentes y punzante.
Esto se aplica a armaduras y cascos.

Las hachas además del evidente golpe contundente, tienen un fuerte golpe de corte. Pues son capaces de cortar las cotas de mallas. Otras armas contundentes tienen además daño punzante, como la maza que tiene puntas.

Los ganchos en las armas de asta permiten enganchar a las unidades montadas, y las puntas son para ensartar a los caballos y caballeros. Aunque sólo las puntas son efectivas para aguantar la carga de la caballería. Esto se traduce a que los ganchos sirven en el combate cuerpo a cuerpo contra caballería, mientras las puntas en la defensa contra cargas.

En cuanto a los escudos, mientras más grandes, mejor defensa contra flechas proven. Los escudos pequeños tienen buena defensa contra cortes debido a su agilidad, aunque menor que los escudos más grandes.

Es bueno considerar que aunque algunas armas tienen un golpe muy fuerte, como los martillos, hay que considerar que el daño de las armas depende de la rapidez con la que pueda utilizarse. Así, por ejemplo, uno puede imaginar que el golpe de una alabarda debe ser muy fuerte, pero el daño no necesariamente es mayor que el de una espada ligera, pues esta última permite golpear más veces. En general, es bueno considerarlo en las armas de asta y las pesadas, que aunque fuertes, no son necesariamente más efectivas contra otras tropas de infantería.

El peso influye positivamente en la carga de la caballería. La velocidad permite a las unidades estar menos tiempo bajo fuego enemigo, lo que se traduce en una "mayor armadura" contra proyectiles. Y a mayor peso, más lentas las unidades.

El camello es bueno contra caballos y pelea bien en el desierto. En cambio, cuando hace frío baja mucho su rendimiento. No es tan dóbil ante picas comparado con otras unidades de caballería y es resistente pero no posee una carga poderosa.

Arqueros montados, defienden y dañan más mientras más rápidos sean comparados con la otra unidad.

Contra el golpe de picas, sólo influye la armadura del caballo.

Las armas de dos manos son más baratas en comparación con una de una mano de igual características.

El elefante sólo puede ser armado con lanzas o armas de alcance.
Los arqueros, al pelear cuerpo a cuerpo, luchan con un daga (arma punzante).
- La experiencia de los generales los hace más fuertes en la batalla y se mueven más rápido por las regiones.

Saqueos:

Las construcciones de la región disminuyen un nivel, a excepción de los cuarteles y guardias, que son destruidas totalmente.

Las unidades de asedios son capturadas.

Asedio:

En un ataque las unidades de asedio disminuyen la defensa aportada por las construcciones defensivas.
Si se tienen más unidades de asedio de un tipo que el indicado por número máximo entonces el resto de unidades no tiene efecto.
Al ganar una batalla, las unidades de asedio se destruyen en la misma proporción que las bajas con respecto al número de atacantes iniciales. El valor de exposición modifica este valor, mientras más grande es, más unidades se pierden.